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心川家的游戏许久都难得见这种让人上头的游戏了。

《古墓丽影》这种线性game,通关一遍之后,下一次再去玩就不知道猴年马月了。

《消逝的光芒》开放世界游戏,正常玩家都是过一遍剧情之后,就会将其放下,一部分有收集癖好、全成就癖好的玩家,才会玩的时间久一点,不过得益于游戏类型,就算玩家长时间不玩,其游戏内容还是很吸引人。

所以相对于这两款游戏,《骑马与砍杀》这种能够反复游玩,且每次都能有不同新鲜体验的游戏,会让玩家们觉得无比上头。

《环世界》也是如此。

这种类型的游戏,重度玩家基本都是动辄上千个小时的游玩且不会腻歪。

同时游戏在创意工坊众多mod的加持下,更是让其趣味横生。

这是一款成功的游戏。

得益于心川以及梦起平台强大的影响力,《环世界》不仅让国内玩家们玩的不亦乐乎,众多海外玩家,也是一个个玩的嗷嗷直叫。

游戏发售数天,整个评论区均是一片叫好声,其盛况与《我的世界》评论区也是不遑多让。

这种新奇的游戏体验,与东西方玩家们都能够完美接受的游戏背景设定,让《环世界》变成每个玩家都能通吃的游戏。

国庆一连连续直播数天的逆天吐槽,也是将最高难度存档玩炸了之后,开始了最新一轮对于《环世界》的研究。

其最高难度“冷酷无情”,真不愧叫做冷酷无情。

到了游戏中后期,像是食物与服装就基本不缺,最让人闹心的就是基地人数多了之后,就要经常兼顾每个小人的心情。

因为最高难度小人掉心情系数特别高。

与此同时,各种各样敌人的骚扰,也会让人手忙脚乱,防不胜防。

即便逆天吐槽已经知道了压财富的做法,可是一旦财富放开,迎击两三波敌人之后,其敌人在后续还是会更加强力。

这才让吐槽哥意识到,一个绝佳的基地规划,在游戏中是必不可少的。

而且一个能够快速剿灭敌方的阵地也是必须安排。

游戏中最常见的袭击一共有五种。

第一种就是普通袭击,通常是这个星球的土着人或者是星际海盗、机械族,从地图边缘直接或者停留一会后入侵玩家基地。

土着人手里的狼牙棒和弓箭是他们的标配,身上的部落装是灵魂,一来就是一群人,目的就是用人数碾压死玩家。

打这种袭击直接放开打就行,只是每次打扫战场、销毁武器真的心累。

而星际海盗则是武器装备更加现代化,每次进攻都会嗑药,很难打死,同时其成分复杂,要么就是一大群厚甲近战兵突脸、要么就是一群狙击兵射射射、还要么就是全身aoe伤害的武器,看见玩家基地就是烧烧烧。

海盗的打法就得注意点了,能打阵地就打阵地。

至于机械族,作为《环世界》最强敌人,虽然每次袭击的机械体不多,但其皮糙肉厚,武器随便打两下一个小人就得倒地,所以吐槽哥最烦的也是机械族。

不过还好,游戏中能够对机械族产生电子干扰的emp手榴弹和emp迫击炮弹,能够有效的抵抗机械族的进攻。

第二种就是围攻袭击,这种通常是外来者阵营、海盗阵营乘坐空投直接湖地图边缘,随后开始制造迫击炮,并一直用迫击炮轰击玩家基地,直到炮管打废为止。

如果玩家放任不管,那么敌人的迫击炮弹和食物还会以空投的方式源源不断的给他们送过去。

遇到这种无赖的围攻袭击,玩家要么也用迫击炮对轰他们,要么直接趁他们迫击炮没组装起来,离开基地主动袭击它们。

而前者明显更安全一些。

而第三种袭击方式就是工兵袭击。

工兵袭击不同于其他普通袭击,普通袭击的敌人都是会优先拆除玩家布置的炮塔。

而工兵则会自行规划一条能够规避玩家火炮的路线,直奔玩家的核心休息区而去破坏,同时对于阻碍建筑,会进行投弹爆破处理。

想要破解工兵袭击,就得在基地周围多多布置更多的炮塔,使其无法规划规避路线才行。

第四种,也是最让人头痛的空投袭击。

这些空投的海盗直接会大规模降落在玩家的基地之内,如果他们视野之内有小人,就会直接拿枪突突,搞得室内建筑一团糟。

如果室内没有小人,那就回直接搬运室内最值钱的东西。

这个袭击简直就和《植物大战僵尸》的蹦极僵尸一样,特别搞心态。

但还好,这里还有其解决办法。

那就是玩家在敌方空投之前,直接撤离室内,当敌方将室内值钱的东西洗劫一空后,敌人就会直接跑出房门。

因为他们搬运着东西也会毫无还手之力,只要玩家进行及时拦截,这群敌人就是待宰的羔羊。缺点就是,将被搬走的物品还原简直是在浪费生命。

当然,玩家也可以用枪塔进行拦截,不过这个很考验玩家的基地规划能力。

最后一个袭击方式就是破墙袭击,顾名思义,这玩意就是一群人看见啥拆啥,聪明点的会规避炮塔,不聪明的横冲直撞。

抵御这种袭击最好的办法,就是千万不要用阵地或者在室内战斗,出门野战,损失才是最小。

只是逆天吐槽意识到这些问题的时候,已经晚了,尽管这游戏可以存档,逆天吐槽还是在一次上百人的袭击中直接gg,任凭他多次回档也是没有用。

而这些袭击方式,也是他在实验中一遍遍的总结出来的。

因为心川在《环世界》中增加了开发者模式,玩家们可以自由实验各种袭击方式。

这个模式,更是让逆天吐槽陷入了一种研究的状态。

这还仅仅是他一个up主。

就连众多的游戏公司内部的游戏设计师们,看到《环世界》其精湛的设定与玩法,一个个都倒吸一口凉气。

环世界的设定并不复杂,就是在满足小人心情的基础上,抵御外敌,造出飞船,然后逃离星球。

可是游戏中庞大的科技树分支,以及超高自由度的玩法组合,才是最让人惊讶的。

心川创造游戏的天赋,太强了!

这脑洞,让这群游戏设计师们都有点跟不上。

基本上他们的每一款游戏,都是一部具有开拓性质的游戏,这很难不让这群设计师们自惭形秽。

而这群游戏设计师们,互相也在邮件中调侃,自己要是能有心川1%的创作灵感就好了。

——————

时间也是飞快的流淌着。

很快,中秋节连接着国庆假期就来了。

现在在整个心川游戏大厦的一楼,已经被装修成了一场游戏玩家交流会的样子。

整个一楼大厅里,到处都是心川游戏的展牌,包括出名游戏获得的销量成就等等。

根据心川的说法,整个持续3天的游戏交流展会有彩蛋,这个彩蛋会随着交流展的第二天与林一一起现身心川大厅。

现在整个心川游戏工作室的名号,基本都是和林一挂钩的。

而心川所有的游戏,也都是林一提出来的点子。

所以要说整个游戏圈内的名人,自然非他莫属。

不过林一在互联网上露脸次数很少,关于他的视频资料更少,基本都是《隐形守护者》的剧照、德国科隆游戏展领奖时露脸、独立星空专栏记者韩筱筱的采访、以及《我的世界》官方服务器开启时,他的直播。

而关于林一最早期为《泰拉瑞亚》宣传的一些视频,也都是很多骨灰级玩家才能记起来的片段。

以上种种,都让玩家们认为林一为人低调,只喜欢默默做游戏的人。

而对于林一的各种脑洞大开的游戏作品,玩家们更是表现出了极大的兴趣。

如今心川好不容易召开了一次游戏交流展,玩家们也是恨不得多向林一套套话,想要看看未来心川会制作什么游戏。

而在交流展的前一天,林一也是会见了流星工作室的史蒂文、快乐桶工作室的老马丁和小马丁、最后还有炸药工作室的托克。

这三家与心川都有关系的独立游戏工作室,是被林一专门邀请过来,为他们也快要发售的游戏做做免费宣传的。

而且这三个工作室的人,相互也或多或少认识,互相交流交流彼此的经验,也是一件好事。

明年,整个游戏界将会出现一次大爆发的优质游戏之年。

毕竟这两年也都是心川家一家游戏公司木秀于林。

按照游戏公司内部的传闻,包括一直在发国的托克和老马丁的消息,育碧家的《警匪:围攻》已经在欧美地区内测结束,据说反响非常好。

这款游戏打破了fps游戏传统的单一对战模式,整个游戏更加注重攻防对战,考验玩家的策略以及意识。

毫无意外,如果《警匪:围攻》明年可以正常发售,肯定是一匹黑马。

而暴雪那边的《先锋守望》也已经完成了开发,沉默了一年的他们也开始发力起来。

《要塞枪战》系列已经被他们开发彻底了,再不打造一个新ip,未来玩家们就会朝着其他公司流失了。

至于stepic的本家v社,在科隆游戏展上展示过一次《刀客塔》之后,似乎就销声匿迹了,不知道是不是其开发半路夭折了,林一不是其内部人士肯定也不清楚。

而任天堂,蓝星的任天堂依旧是搞家用游戏机与独占游戏的那一套,其开发的网游ip也有不少,凭此任天堂也是赚的盆满钵满。

其市场基本也都是倭国本国和欧美地区。

华夏国内也有众多的任天堂粉丝。

ea虽然风评不佳,但其在今年,凭借强大的财力疯狂收购各种独立游戏工作室,似乎也是一种兆头。

看着这些前世熟悉的公司重拾老本行,包括更多的其他游戏厂商可能也在暗中发力,这让林一也感觉到了一起压力。

这两年,心川太顺了。

林一清楚,这是吃了这个世界没有单机游戏的红利了。

没有任何一家公司会一直驻足不前,他们也会学习。

而就针对整个游戏厂商的排名对比,心川在这些巨型游戏公司面前依旧是个小公司罢了。

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所以心川还有更长的路要走。

托克和史蒂文两个人熟稔,两人是大学同学,都是独自一人来到华夏。

老马丁则是带着小马丁来开拓开拓眼界。

史蒂文还是很惊叹心川游戏工作室有这么大的规模,一整栋楼都属于自己,这也是史蒂文的梦想。

只是目前而言,流星工作室还远远没有如此雄厚的财力。

见到林一后,史蒂文很热情的与他招呼。

这是一个充满奇迹的华夏人,《地狱之下》在他的建议下,现在已经与最初的demo判若云泥。

如果只是按照史蒂文最初的构想做游戏,他判断《地狱之下》一旦发售,就会凉的彻底。

这就是他心态的转变。

“最近开发如何了?”

林一也是问道。

史蒂文摸了摸有些谢顶的脑袋,说:“托林一先生的福,游戏已经到了最后的收尾阶段了。”

林一对于眼前这个皮肤发红,且嘴角一圈棕色络腮胡的中年大叔很有好感。

从上次在发国,史蒂文因为自己的提点,非要给他平分《地狱之下》的利润就能看出来,史蒂文是一个很有原则的人。

自己的就是自己的,别人的就是别人的。

别人就算是给他提醒,那也是别人先想出来的点子。

而流星工作室,与心川目前来说也是合作关系。

“这三天是华夏的传统节日,到时候来参加交流展的年轻人、游戏媒体也会变多,《地狱之下》趁着这次机会,在最后的关头好好宣传宣传,毕竟华夏玩家人数多,他们对独立游戏也支持。”

林一也是对史蒂文说。

史蒂文自然是没问题。

这次他已经带来了《地狱之下》的试玩版,想要来先看看华夏玩家这边的反应。

毕竟《地狱之下》未来也会在梦起平台发售,这个平台的华夏玩家基数也大。

托克看起来很像一个冷峻的军人,可能是因为个子比较高,即便他穿着一身西服,却依旧有一种凌厉的气势。

不过他现在,也是心情隐隐约约的有些激动。

做游戏这么多年,他经历了游戏达到高峰的快乐,也见证了游戏停止运营时的低谷。

曾经的一意孤行,换来的只有最后的孑然一身。

对于拟真游戏,他有一股偏执的热爱。

只是一个不符合主流,不听取建议的游戏,最后只能拜拜。

他之所以做游戏,也是想得到玩家的好评、认可。

虽然现在整个炸药工作室都已经是心川的了,但他并不后悔,在上次林一提出拟真的打猎游戏这个概念之后,他就已经知道了自己的方向。

如今《猎人:荒野的召唤》这款游戏从立项与心川签订合同,到现在已经有了一年多的时间。

游戏开发的很快,但是能不能经受得住玩家们的考验,还是要看其反馈。

为此,托克也是将游戏的试玩版带了过来。

林一看见托克,也是询问说:“上次给你说过的地方,应该有改动吧?”

托克点点头,自然是想起了上一个游戏的试玩版中,各种影响普通玩家体验的操作,便说:“整个正常游戏,已经是完成了改进。

游戏里的重复性且让人生厌的操作也最大程度的简化了。不过我还是将一些拟真的操作,保留在了另一个模式里。”

托克将《猎人:荒野的召唤》一些复杂性,且不人性化的操作做了一定优化,放到了“真实打猎”模式之中。

林一听到后,也是觉得托克这个做法没有问题。

大部分玩家玩普通模式,也会有小部分玩家玩这种硬核的真实打猎模式,这属于是首尾兼顾。

“你的做法是正确的。”林一赞扬道。

而这时,马丁父子,也带着他们的游戏,乐呵呵的走了过来。

大型的沙盒类开放世界丧尸游戏《末日》,作为老马丁的得意作品,目前也已经可以端上餐桌一起品尝品尝。

对于心川的同题材的丧尸游戏《消逝的光芒》,老马丁自然也玩了,事后评论就一个字——绝了!

将跑酷与丧尸元素融合在一起,在加上开放世界大地图的开放探索,这款游戏不论是剧情还是玩法,都给了老马丁耳目一新的体验。

不过《末日》,却是与《消逝的光芒》有不同的玩法。

《末日》基本没有什么剧情,玩家要做的唯一一件事,就是在尸潮来临之前,搭建避难所,搜寻物资,一起的一切,就是为了活下去。

林一对于《末日》这款游戏还是十分看好的。

林一同样看好的还有老马丁这个人。

因为林一已经知晓,《末日》这个游戏项目提出的时候,市面上根本就没有任何一款与开放世界主题相关的说明与解析。

而老马丁也正是在这种状态下提出来丧尸+沙盒+开放世界+射击这种概念的游戏。

林一都敢打赌,如果不是自己第一个制作出开放世界的游戏,那么这个殊荣肯定要回归给老马丁。

即便老马丁一直强调,自己《末日》的灵感一直来源于《泰拉瑞亚》的血月模式,但林一依旧认为他是一个不可多得的游戏设计师。

因为这种敢于实践的想法就走在这个世界的前面。

互相忙碌之后,到了夜晚,林一也是卸下疲惫,回到了自己的家中。

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