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从经典2d游戏3d化的角度来看,《吸血鬼猎人 默示录》不算成功。

不过单纯的从3d动作游戏角度看,《吸血鬼猎人 默示录》做的还算是中规中矩。

尤其对于游戏稀少的N64主机来说,这个任天堂主动邀请科乐美为N64主机制作的游戏,也算是一个N64主机上不可多得的3d动作游戏大作了。

虽然操作上有些问题,但在熟悉了N64有些蹩手的三叉戟手柄操作后,游戏体验还算不错。

只是因为N64主机在霓虹国并不高的保有量,而且购买N64主机的核心玩家,基本都是奔着任天堂的全年龄游戏而去。

对于《吸血鬼猎人 默示录》这种明显成人向的游戏也并不是非常感冒。

所以多种原因合起来,让《吸血鬼猎人 默示录》的销量并不是很好看。

首周仅仅卖出去了5万份,按照以往的销售趋势,《吸血鬼猎人 默示录》的最终销量基本要远远低于科乐美为游戏制定的20万的销售目标了。

而接下来还要面对恶龙本社开发了两年时间的3d灾难大作《绝体绝命都市2》,《吸血鬼猎人 默示录》的关注度自然会再次降低,想要突然翻身基本不可能了。

这不由让科乐美公司的众人有些郁闷起来。

怪不得恶龙一直没有开发3d坂本的《恶魔城》,怪不得这两年五十岚孝司都没有什么声音,《恶魔城》都已经两年多时间没有推出续作了,没有消息了。

传统2d横版游戏做成3d游戏果然不是那么容易的事情。

而任天堂的游戏平台,即使山内社长亲自邀请,自己也要好好考虑考虑,不能随意决定了。

任天堂果然已经完全失去了以往的号召力,未来还是要把核心游戏放到恶龙系的主机上发售。

科乐美社长上月景正不由把目光再次放到了恶龙公司身上,准备在恶龙没有大动作、推出3d版本的《恶魔城》前,科乐美也不要乱尝试制作3d《吸血鬼猎人》了。

等到恶龙给出这类游戏的3d游戏版本答案后,科乐美再跟进也不迟。

未来,科乐美还是尽量多做一些2d版本的《吸血鬼猎人》好了,不仅制作成本低,回本速度也更快。

至于平台,自然是恶龙的wdc掌机平台为优先选择了。

虽然GbA性能更强,但科乐美绝对不会再同一个坑中摔倒两次!

不仅科乐美公司,媒体和玩家们此时也都关注着恶龙公司。

因就在《吸血鬼猎人 默示录》发售一周后,恶龙的第一方大作《绝体绝命都市2》也要正式发售了。

距离初代作品发售,已经足足过去了快3年时间。

其实游戏早在两个月前就完成了,只是作为一款灾难玩法的游戏,实在不适合在圣诞、新年这样欢喜的日子发售,所以游戏才被安排到了99年的1月下旬发售。

看着《绝体绝命都市2》不断播放的广告,玩家们对游戏的兴趣也越来越浓。

原本玩家们对于这个发售于阪神大地震之后的作品,就一直记忆犹新。

尤其是大阪的玩家,对于这个游戏系列更是充满了别样的情绪,当年游戏实际取景,部分还原阪神大地震场景的设计,可是震撼了所有人。

虽然这种揭伤疤的行为,刺痛了一些人的记忆,但也让游戏有了更多的意义。

除了娱乐,更是一场纪念,一场对人类面对灾害时的模拟,一场如何在灾难中完成自我救援的练习。

游戏的意义早已超过了游戏本身。

尤其恶龙公司捐出全部游戏利润,并且为为大阪市民提供的帮助的行为,也一直都铭记在大阪市民的心中。

所有人都希望,恶龙能把这个游戏系列继续下去。

提醒所有人面对灾难,人类是多么弱小。

现在游戏的正统续作终于要来了。

虽然游戏这次的主题不再是初代的大地震,而是变成了水灾和低温灾害。

让游戏的核心玩法发生了根本性的改变,但却也让粉丝们越发期待了。

尤其一些关注求生的玩家,更是想尽快知道恶龙会打造一个什么样的全新灾难世界,然后又会如何教玩家求生。

在粉丝的期待中,随着游戏的正式发售,谜底终于被解开。

比起初代,游戏的技术不仅进一步提高,角色模型更加精致了,主角也由两个增加到了三人。

玩家要操作三名完全不同背景的主角,展开他们各自的故事,在坍塌的建筑和洪水中找到逃生路线。

相比初代,这次游戏中的互动要更强,和主角交互的Npc也更多。

玩家每个不同的选择,都会迎来不同的结局分支。

玩家每个决策都可能改变Npc的命运,甚至让一些Npc永久的消失。

这不由让游戏的故事体验更加震撼人心,玩家需要在面对灾难时,用最快的速度做出最佳的选择。

而且相比初代主角需要注意的只是余震带来的危险,在一些安全区域,主角还是相对安全的。

在本作中,主角虽然不需要担心余震带来的危险,但玩家也要时刻关注主角的身体情况,需要平衡主角的体温,随时随地的防止主角因为低温而被冻死。

在这样的设定下,游戏中可没有绝对的安全区域。

也许只有进入菜单时,主角是绝对安全的。

面对这样一款充满新意的游戏大作,喜欢灾难题材的玩家纷纷投身游戏,开始了自己的求生之旅。

在玩家们的支持下,游戏的销量更是一口气就突破了40万份,看着一众其他游戏公司羡慕不已。

也纷纷开始研究起来。

虽说《绝体绝命都市2》是一款灾难游戏,但这也只是一个游戏的外皮而已。

在制作人眼中,其实《绝体绝命都市2》更像是一个融合了环境解谜和生存管理机制的箱庭游戏。

玩家需要做的其实就是在不同的场景进行互动,收集有用的物资、触发剧情、保证角色健康度、控制资源分配,然后进入下一个场景,再次进行循环,直到主角逃生成功或者脱出失败。

这样的核心内容对于制作人来说,并不算新鲜,最大的难点就是如何把这些分散的玩法,组合在一起,让玩家感兴趣。

不过说起来简单,能做到这点可不容易。

显然九条一马花费两年时间打造的《绝体绝命都市2》做到了。

而且众人并不知道,九条一马其实一开始并没有想做成这样的箱庭游戏方式,把地图切割一个个‘小房间’。

九条一马原本想要制作一个拥有更大连续性地图的灾难城市。

只是Gp主机的性能限制了这样的游戏制作,Gp主机的性能和内存,根本不足以支撑一个巨大的地图,让玩家进行求生探险。

所以最终只能被迫把游戏做成了箱庭的样式,让玩家在不同的房间完成解谜互动。

不过即使游戏并没有完全达到九条一马的最初设想,凭借独有的游戏玩法,九条一马的名字也是纷纷被媒体报道出来。

所有人都在感叹,恶龙貌似又出了一个了不起的游戏制作人。

只有高堂良彦这个SNK公司的负责人一脸郁闷,如果不是恶龙公司,来自IREm公司的九条一马必定会是SNK的人呀!

现在随着九条一马的加入,恶龙不仅得到了一个2d经典游戏《合金弹头》系列,更是得到了一个3d游戏优秀制作人。

如果没有恶龙,SNK要过得多么滋润呀...

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