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“285亿现金......”陈默沉吟道。

“这是一笔巨大的战略资源。

如何有效利用,确保股东价值最大化,是你们管理层需要重点思考的问题。

既要避免盲目投资,也不能让资金闲置。”

“我们明白。”徐振宇郑重回答,“已经在规划一些战略性投资和并购标的,主要围绕Ip、技术团队和海外市场渠道,但会非常谨慎。”

张明远继续汇报:

“接下来是运营关键指标。

全球合并月活跃用户(mAU)在第二季度末达到2.1亿的峰值,主要受《星渊》上线推动。

平均月度付费用户(mpU)达到3150万,付费率稳定在15%左右。

但更值得关注的是用户质量,《星渊》的ARppU(每付费用户平均收入)远高于公司其他游戏,带动公司整体ARppU提升至约130元人民币\/月。”

陈默追问:“用户地域分布和平台分布?”

张明远快速切换图表:

“按收入地域划分,中国大陆市场占比45%,海外市场占比55%。

海外市场中,日本是第一大市场,贡献了总流水的20%,其次是韩国(12%)、北美(11%)、欧洲(8%)和东南亚(4%)。

平台方面,移动端(ioS & Android)贡献了92%的收入,pc端和主机端占比约8%,但增长迅速,尤其是主机版本在欧美反响不错。”

“55%的海外收入占比是很好的风险分散。”陈默评论道。

“但不同市场的运营复杂度也更高。

税务、法律合规、数据隐私等问题,需要配备专业的团队。

特别是欧盟的GdpR(通用数据保护条例),要确保完全合规。”

“法务和财务团队已经在重点跟进。”张明远保证道。

最后,张明远展示了公司市值和估值指标页面。

“基于昨天的收盘价,公司市值约为1020亿人民币。

对应我们上半年70.2亿的年化净利润(简单乘以2),静态市盈率(p\/E)约为36倍。

考虑到我们极高的成长性,市场给予的估值溢价是明显的。

与全球可比公司相比,我们的估值水平处于合理区间的高位。”

陈默看着估值数据,缓缓说道:

“36倍的pE,对于一家增速超过300%的公司来说,市场确实给了面子。

但这个估值也包含了市场对《星渊》未来持续成功的极高预期。

任何不及预期的表现,都可能引发估值回调。

所以,接下来的每一个季度,都至关重要,不能有丝毫松懈。”

张明远的汇报告一段落,数据详实,逻辑清晰。

陈默通过一系列精准的提问,不仅核实了数据的可靠性,更引导出了数据背后隐藏的战略意义和潜在风险。

总体来说他还是非常满意的,说实话别看陈默没在灵境互动上班,但他还是投入了一些精力在上面的。

而一旁默默打酱油的林雨晴此刻心里在做数学题:“千亿市值...老板占股20%多...那不就是两百多亿吗?”

很快,陈默又将目光投向徐振宇,眼神中带着期待:

“振宇,现在让我们聚焦《星渊》。

明远给了我们宏观的财务图景,现在我需要你带我深入这个‘爆了’的游戏内部。

之前海涛就给我说,有大惊喜等着我,刚刚从大数来看,我已经感受到《星渊》的惊喜了。

现在我更想知道的,不仅仅是流水和用户数,更是它成功的底层逻辑、健康度和可持续性。

从市场表现到用户行为,从内容消耗到技术支撑,越详细越好。”

徐振宇点点头,他知道这是向公司最重要的战略股东展示核心成果的关键时刻。

他操作电脑,投影幕布上出现了《星渊》专属的、设计精美的数据仪表盘界面。

“陈默,”徐振宇的语气充满了底气,但也保持着冷静:

“其实这次的《星渊》,可以说不仅仅是一款游戏的成功,它是灵境互动在研发、运营、全球化能力上的一次全面验证。

我将从市场爆发、用户质量、内容生态、技术运营和未来挑战五个维度进行汇报。”

他首先展示了一张全球热力图,上面标注着《星渊》上线后在各国应用商店的排名和收入热度。

“《星渊》于4月28日全球同步上线,创造了多项记录。

首日流水即突破5亿人民币,首周流水达到28亿。

整个上线首月(4月28日-5月27日),实现流水58.5亿人民币。截至6月30日,上线约64天,累计流水已达142亿,占公司上半年总收入的57%。”

这个数字让会议室安静了片刻。

陈默微微颔首:

“首月58.5亿,两个月142亿......这个爬升速度确实恐怖。在全球市场的排名?”

徐振宇切换图表:

“上线当月,即空降全球手游发行商收入榜第3位,仅次于鹅厂和暴雪。

在超过35个国家和地区的ioS游戏畅销榜登顶,包括中国、日本、韩国、美国、德国、法国等核心市场。

尤其是在日本这个全球最成熟、最挑剔的手游市场,我们实现了中国自研游戏的历史性突破,上线后连续三周稳居畅销榜首位。”

“用户增长方面,”徐振宇切换到用户数据页.

“上线首月,全球新增用户超过1.2亿。

截至6月底,《星渊》的月活跃用户(mAU)达到1.15亿,日活跃用户(dAU)峰值突破4200万。”

陈默插话问道:

“用户获取成本(cAc)和付费率(paying Ratio)是多少?

我要看分渠道、分地区的细化数据。”

徐振宇显然准备充分:

“全球平均cAc约为95元人民币。

但分化明显:国内由于预热充分和品牌效应,cAc约65元;

日本市场最高,约150元,但用户价值也最高;

欧美市场约110元。

付费率方面,全球平均付费率达到28%,远高于行业平均的个位数水平。

其中,日本付费率高达35%,ARppU(每付费用户平均收入)超过250元\/月,展现了极高的用户价值。

核心用户的付费深度惊人,占总流水超过70%的头部用户(占比约5%)的ARpU(每用户平均收入)超过千元。”

“28%的付费率......”陈默沉吟道,“这说明了游戏的核心玩法、角色设计和付费点设置非常成功,能有效激发用户的付费欲望。但也要警惕,过高的付费强度可能会影响长期口碑和用户留存。”

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